N

Naturgeister

Die Bezeichnung >>Naturgeister<< ist als Oberbegriff zu verstehen. Alle Lichtwesen, Nymphen oder Devas sind Naturgeister. In dieser großen Familie gibt es nun eine Ausnahme: die Engel, denn sie wirken nicht innerhalb der irdischen, sondern im Bereich der Himmlischen Spähre und gehören daher nicht zu den Naturgeistern. Alle Naturwesen, ob Elementarwesen oder Feen arbeiten in irgendeiner Weise für den Fortbestand der Erde: Sie Schützen die natürliche Umwelt und versorgen den Menschen mit heilenden Energien.

 

O

P

Pegasos

Pegasos (lateinisch und deutsch Pegasus) ist in der griechischen Mythologie ein geflügeltes Pferd; übertragen benutzt ist es das Flügeltier, das alle Dichter reiten. Das Wort Pegasos stammt aus dem Griechischen und bedeutet "Brunnen" (oder: Frühling bzw. Flut?). Der Plural von Pegasus ist Pegusas.

Pegasus war das Kind des Meeresgottes Poseidon und der Gorgone Medusa. Die Überlieferungen über seine Geburt variieren sehr stark: Eine Version berichtet, Pegasus sei aus Medusas Nacken entsprungen, als diese von Perseus geköpft wurde. Eine andere erzählt, er sei aus der Erde entsprungen, worauf Medusas Blut getropft sei.

Pegasus half Bellerophon in seinem Kampf gegen die Chimäre und die Amazonen. Es gibt verschiedene Geschichten, wie Bellerophon Pegasus gefunden habe: So sagen einige, dass der Held ihn trinkend am Brunnen von Pirene (am "pirenischen Quell") gefunden habe, andere berichten, dass entweder Athene oder Poseidon Pegasos zu Bellerophon führten. Bevor er Bellerophon half, brachte Pegasos Blitz und Donner zu Zeus und nach dem Tod Bellerophons kehrte er zum Berg Olymp zurück, um den Göttern zu helfen. Angeblich entstanden durch Pegasos' Hufschlag zwei Brunnen: Einer auf Geheiß von Zeus auf dem Gebirge Helikon (der "helikonische Quell", aus dem alle Dichter trinken), ein zweiter in Troizen. Vgl. auch Hippokrene.

Pegasos wurde in ein Sternbild verwandelt, aber eine Feder seiner Flügel fiel nahe der Stadt Tarsos zurück auf die Erde und gab der Stadt ihren Namen. Seine Ursprünge als Mischwesen sind vermutlich orientalischer Herkunft. Er wurde häufig in der kretischen und kleinasiatischen Kunst dargestellt.

 

Phönix

Der Phönix (altgriechisch Φοίνιξ, phoínix, von altägyptisch benu, „leuchten“; lateinisch phoenix) ist ein mythologisches Fabelwesen, ein Vogel, der verbrennt und im Stande ist, aus seiner Asche wieder neu zu erstehen. Diese Vorstellung findet sich heute noch in der Redewendung „Wie ein Phönix aus der Asche...“ für etwas, das schon verloren geglaubt war, aber in neuem Glanz wieder erscheint.

Bereits in der ägyptischen Mythologie gibt es Benu, meist dargestellt in Form eines Reihers, der im Abstand von mehreren hundert Jahren erscheint, bei Sonnenaufgang in der Glut der Morgenröte verbrennt und aus seiner Asche verjüngt wieder aufersteht. Im Antiken Griechenland wurde er als Phönix überliefert.

In der Zeit des Hellenismus herrschte die Vorstellung, der Phönix sei aus der Asche des Osiris oder seinen sterblichen Überresten hervorgegangen und erreiche ein hohes Alter von ungefähr 300–500 Jahren. Nach dieser Vorstellung baut er am Ende seines Lebens ein Nest, setzt sich hinein und verbrennt. Nach Erlöschen der Flammen bleibt ein Ei zurück, aus dem nach kurzer Zeit ein neuer Phönix schlüpft.

Eine zweite Variante dieser Sage berichtet, dass der rot- und goldfarbene Vogel alle 500 Jahre einmal nach Heliopolis kommt, jeweils am Todestag seines Vaters. Aus Weihrauch formt er dann ein Ei, das von der Größe her die Leiche seines Vaters aufnehmen kann. Dieses Ei trägt der Benu dann in den Tempel von Heliopolis, wo es feierlich begraben wird.

In der Spätantike wurde der Phönix dann zum Symbol der Unsterblichkeit, da er die Fähigkeit hatte, sich zu regenerieren, wenn Feinde ihn verwundet hatten. Der Phönix hat heilende Tränen. So sagt man, dass Wunden sich schließen, wenn er seine Tränen darauf vergießt.

Bei den Christen war er Sinnbild der Auferstehung.

 

Pixies, winzige Feldgeister

Wer sie sind:

Pixies sind kleine Feldgeister, die in Südengland zu Hause sind. Sie stammen dort von den Ureinwohnern ab: Kinder, die nicht getauft waren, verwandelten sich nach ihrem Tod in pixies. Pixies haben auffällige rote Haare und blaue Augen, mit denen sie aber leicht schielen. Sie haben eine schiefe Nase und große Spitze Ohren. Der Körper der Pixies ist über und über mit braunen, wolligen Haaren bedeckt. Sie sind entweder nackt oder tragen zerschlissene Kleidung.

Und was sie tun:

Man trifft die Feldgeister an hecken und Wiesenrändern und in alten Obstgärten. Sie wohnen dort unter Steinen oder in Höhlen. Pixies lachen gern, sind ausgelassen und lieben es zur Musik der Frösche oder Grillen zu tanzen. Menschen gegenüber verhalten sich die Feldgeister je nach Lust und Laune. Respektlos stehlen sie einerseits aus deren taschen. Auch als Apfeldiebe sind Pixies bekannt, denn Äpfel zählen zu ihren Lieblingsspeisen. Und sie haben auch keine Hemmungen, Wanderer vom Wege abzubringen. Haben sie andererseits gute Laune und Lust zur Arbeit, helfen sie auf den Feldern mit Keineswegs darf man sich dafür aber bei einem Pixie bedanken oder ihm gar Kleider schneken, dann legt er nämlich unverzüglich die Arbeit nieder und zieht fort. Früher einmal hatten die Feldgeister die gleiche Größe wie Menschen, doch im Lauf der Jahrhunderte wurden sie immer kleiner, sodass man vermutete, dass sie einmal als blauäugige Ameisen enden werden.

 

Poltergeist

Poltergeist bezeichnet in den Parawissenschaften das Auftreten von Klopfgeräuschen, elektrischen Störungen, Bewegung von Gegenständen und Ähnlichem, die im deutschen Sprachgebrauch als – relativ harmloser – Spuk, übernatürliche Erscheinungen oder okkulte Phänomene gedeutet werden, weil zunächst keine physikalische Ursache erkennbar ist. Viele Poltergeist-Erscheinungen stellen sich bei genauer Untersuchung als Schabernack heraus oder lassen sich auf Naturphänomene (Wind- und Wettereinfluss etc.) zurückführen. Der Begriff ist hauptsächlich im anglo-amerikanischen Sprachbereich üblich. Insbesondere dem englischen Adel dienen Poltergeister als Touristenattraktion für die Schlösser.

Daneben soll es jedoch auch parapsychologisch relevante Poltergeistphänomene mit Klopfgeräuschen und Objektbewegungen geben, die angeblich nicht durch unmittelbare physikalische Einwirkung verursacht werden. Sie sollen bevorzugt in Gegenwart pubertierender oder medial veranlagter Personen auftreten. Daher erklärten die amerikanischen Parapsychologen J. Gaither Pratt und William G. Roll Poltergeistphänomene 1958 als wiederkehrende spontane Psychokinese (RSPK, recurrent spontaneous psychokinesis). Danach ist der Poltergeist kein intelligentes, unabhängiges Phantom, also kein realer Geist, sondern eine mentale Projektion bzw. eine unterbewusste Persönlichkeitsabspaltung insbesondere seelisch angespannter Pubertierender, die sich in psychokinetischen Effekten „entladen“ kann. Auch der Freiburger Parapsychologieprofessor Hans Bender hatte angeblich in den 1960er und 1970er Jahren mit mehreren solcher durch Jugendliche unterbewusst verursachten Poltergeistphänomene zu tun. Ein besonderer Fall war der Rosenheim-Spuk.

Poltergeister und Poltergeistphänomene werden auch Naturgeistern zugeschrieben, welche sich an lebenden Menschen rächen wollen. Weiterhin sind Poltergeister unter den Begriffen Neckgeist, Störgeist und Dunkler Begleiter bekannt. In vielen Teilen der Welt wird der Begriff Poltergeist mit den fürchterlichsten paranormalen Ereignissen gleichgesetzt.

Im Allgemeinen werden Poltergeister personenbezogen gedacht, im Gegensatz zu Spuk, der ortsbezogen ist; es soll daher nahezu unmöglich sein, einem Poltergeist zu entgehen.

 

Prognostikon. Eine andere Bezeichnung ist die heilige Scheibe von Pergamon. Diese Scheibe wurde 1899 in Pergamon (Kleinasien) entdeckt. Sie war ursprünglich wohl Teil eines Orakels, das die Magier von Pergamon in der ersten Hälfte des 3. Jahrhunderts benutzten. Die Inschrift in den Kreisen besteht aus einer Vielzahl magischer Zeichen und griechischer Buchstaben. Als Amulett stärkt es die innere Stimme und fördert die hellseherische Begabung.

Q

R

S

Satyr

Satyrn, in der griechischen Mythologie Waldgeister im Gefolge des Dionysos, nach einigen Söhne des Hermes und der Iphthime oder des Sikenos, sind mutwillige Gesellen von robuster, ungeschlachter Gestalt, mit struppigem Haar, stumpfer, aufgeworfener Nase, zugespitzten Ohren und einem Ziegenschwänzchen oder kleinen Pferdeschweif. Manchmal wurden aber auch alte Männer als Satyrn bezeichnet.

Als Genossen des Dionysos lieben sie den übermäßigen Genuss des Weins und erscheinen bald mit dem Pokal, bald in bacchischem Taumel mit dem Thyrsos, bald dem Schlaf ergeben, bald kelternd, auch auf der Flöte blasend oder das Cymbalum schlagend, öfters auch mit den Nymphen zu raschen Tänzen vereinigt oder diese lüstern verfolgend. Kurz: Ein Satyr zeichnet sich durch seine besondere animalische Lüsternheit aus.

Sie zeigen sich als den Menschen feindliche, Schrecken erregende Dämonen. Die älteren Satyrn werden vorzugsweise Silene genannt und haben meist Glatzen und Bärte; die jüngeren heißen Satyrisken. Ihrem Wesen nach sind sie die Repräsentanten des üppigen und ausgelassenen Naturlebens, die rohere Seite dessen, was bei Dionysos veredelt und verklärt erscheint.

In späterer Zeit sind Satyrn und Satyrisken oft mit den Panen und Panisken verwechselt und infolge davon mit Hörnern und Bocksfüßen dargestellt, von römischen Dichtern auch mit den Faunen identifiziert worden.

Die griechische Kunst kennt in der älteren Zeit nur bärtige Silene, in welchen das tierische Element oft zum hässlich Grotesken ausgeprägt ist. Im Lauf der Zeit gewinnt dann daneben eine jugendlichere Form der Satyrn Geltung, in der das Tierische nur leise angedeutet auftritt, und deren schadhafte Anmut den Satyr als würdigen Gespielen des Weingottes erscheinen lässt.

 

Selkies - Elben in Robbengestalt

Wer sie sind:

Selkies erscheinen in Schottland auf den Orkney- und den Shetland-Inseln. In Irland nennt man sie auch Roane. Im Wasser nehmen die Selkies die Gestalt von Robben an. Nach Sonnenuntergang, meist in den Nächten um Vollmond verlassen die Selkies das meer. Sie legen ihr Robbenfell ab und tanzen in ihrer menschlichen gestalt auf besonderen felsen und Klippen. Als Menschen sind besonders die Frauen der Selkies sehr schön, dunkelhaarig und mir schwarzen, funkelnden Augen. Sie behalten jedoch Ansätze von Schwimmhäuten zwischen ihren Fingern.

Gelingt es einem Menschenmann das Fell der Selkiefrau zu stehlen, ist sie bereit, diesen Mann zu heiraten. Sie ist ihm eine gute Frau, kennt sich mit Medizin aus und ist oft auch in der Lage, die Zukunft vorauszusehen. Findet die Selkiefrau jedoch ihre Robbenhaut wieder, wird sie ihre Familie sogleich verlassen und ins Meer zurückkehren. Sie wird jedoch immer über sie wachen und sie schützen. Männliche Selkies sind sehr kräftig. Man sagt ihnen nach, dass sie Stürme auf dem Meer hervorrufenkönnen. Auch wird in alten Geschichten davon berichtet, dass sie die Bootevon Robbenjägern angegriffen und zum Kentern gebracht hätten. Werden sie von den Menschen nicht gestört, sind die Selkies aber hilfsbereit, treiben den Fischern Fische ins Netz und retten Schiffbrüchige vor dem ertrinken.

 

Sephiros Stern. Mit Sephiroth sind die zehn Enegiezentren des kabbalistischen Lebensbaums aus dem Buch Sefer ha-Zohar gemeint, das erstmalig im Jahr 1289 publiziert wurde. (Kabbala ist eine Bezeichnung für die jüdische Mystik und Geheimlehre.) das En Soph steht in der Mitte und die zehn Sephirah sind wie Radspeichen um sie herum angefügt. Jedes der zehn Sephirah hat einen göttlichen namen: Kether-die Krone; Chokhmah-die göttliche Weisheit; Binah-die kosmische Intelligenz; Chesed-die Güte; Geburah- die Stärke; Tiphereth- die Schönheit; Nezach-die Ewigkeit; Hod-der Herrlichkeit; Jesod- das Fundament; Malkuth-das Reich. als Amulett soll es den Beistand der Schutzengel, Naturgeister und anderer göttlicher Kräfte bringen. Und es soll dem Träger helfen, im Einklang mit den kosmischen Energien zu leben. 

 

Seraph

Die Seraphim (Singular: Seraph) sind sechsflügelige Engel. Nach Jesaja besitzen sie sechs Flügel sowie Hände und Füße. Sie stehen – so die außerbiblische Überlieferung – an der Spitze der Hierarchie der Engelschöre (siehe Angelologie).

Im Todesjahr des Königs Usija sah ich den Herrn. Er saß auf einem hohen und erhabenen Thron. Der Saum seines Gewandes füllte den Tempel aus. Seraphim standen über ihm. Jeder hatte sechs Flügel: Mit zwei Flügeln bedeckten sie ihr Gesicht, mit zwei bedeckten sie ihre Füße und mit zwei flogen sie. Sie riefen einander zu: Heilig, heilig, heilig ist der Herr der Heere. Von seiner Herrlichkeit ist die ganze Erde erfüllt. Die Türschwellen bebten bei ihrem lauten Ruf und der Tempel füllte sich mit Rauch. Da sagte ich: Weh mir, ich bin verloren. Denn ich bin ein Mann mit unreinen Lippen und lebe mitten in einem Volk mit unreinen Lippen und meine Augen haben den König, den Herrn der Heere, gesehen. Da flog einer der Seraphim zu mir; er trug in seiner Hand eine glühende Kohle, die er mit einer Zange vom Altar genommen hatte. Er berührte damit meinen Mund und sagte: Das hier hat deine Lippen berührt: Deine Schuld ist getilgt, deine Sünde gesühnt. (Buch Jesaja 6,1-7)

Die Herkunft und Bedeutung des Wortes Seraph / Seraphim ist umstritten. Man vermutet zum einen, der Begriff sei ursprünglich persischer Herkunft. Ein ähnlich klingendes Wort bezeichnet hier symbolische Tiergestalten mit Schlangenköpfen (Serapis, Saraphen). Andererseits denkt man bei der Suche nach dem Ursprung an eine hebräische Wortwurzel, die das aktive Entzünden, Brennen bezeichnet; der Seraph wäre also einer, der entzündet, in Brand steckt – eine Ansicht, die sicherlich sehr gut zu dem zitierten biblischen Text passt.

Der Gesang der Seraphim hat als Sanctus Einzug in die christliche Liturgie gefunden.

Franz von Assisi wurde der Legende nach von einem Seraphen stigmatisiert. Deshalb lautet sein Beiname auch "Seraphicus". Auch wird der Franziskanerorden, dessen Entstehung auf ihn zurück geht, in der älteren Literatur der seraphische Orden genannt.

 

Sonnengott Mithras war in verschiedenen Kulturen bekannt, aber vor allem im römischen reich wurde er verehrt. Sein Symbol steht für Gerechtigkeit und die Einheit des Menschen mit der Natur. als Amulett getragen, soll das Symbol des Mithras vor bösen Mächten schützen und den Menschen nach seinem Tod auf der Reise ins Licht geleiten. Auch unser Weihnachtsfest ist mit dieser Gottheit verknüpft. Denn der 25.12. wurde als Geburtstag des Sonnengottes gefeiert und dieses Datum wurde von den Christen im Jahre 354 übernommen. Vor dieser zeit fielen Ostern und Weihnachten bei den Christen auf den gleichen Tag.

Succubus

 

Der Succubus (auch Sukkubus, von lateinisch: succumbere = "unten liegen"; Plural: Succubi) ist nach dem mittelalterlichen Volksglauben ein mit einem Mann buhlender weiblicher Teufel. Der Succubus ist das weibliche Gegenstück zum männlichen Incubus.

Succubi sind weibliche Dämonen aus der jüdischen und christlichen Mythologie. Sie ernähren sich von der Lebensenergie schlafender Männer, mit denen sie sich nachts paaren. Wenn sich ein Succubus mit einem Mann paart, wacht dieser während des Aktes nicht auf und kann sich höchstens in Form eines Traumes an den nächtlichen Besuch erinnern.

Im Christentum wurden nächtliche, sündhafte Träume häufig durch den Besuch eines Succubus erklärt. Auf diese Weise konnte man für die Sünde nicht verantwortlich gemacht werden, da man Opfer einer übernatürlichen Macht geworden war.

Allerdings wurde im Zuge frühneuzeitlicher Hexenverfolgung der Geschlechtsverkehr mit dem Teufel (Teufelsbuhlschaft) als bewusst gewünschter Akt betrachtet und war somit ein Zeichen des Abfalls von Gott und der Hingabe an den Teufel. Der Teufel nahm bei Hexenmeistern die Gestalt eines Succubus an, während er bei Hexen als Incubus auftrat.

 

T

Teufel

Der Teufel (von griechisch Διάβολος, Diábolos, „der Verleumder, Durcheinanderwerfer, Verwirrer“, lateinisch Diábolus) wird in verschiedenen Religionen als eigenständiges Geistwesen angesehen.

Der Teufel ist in der hebräischen Bibel der Versucher der Menschen. Die hebräische Bezeichnung „Satan" (שטן, Sin-Teth-Nun) bedeutet soviel wie „Widersacher" oder „Gegner". Treffend von Goethe in Faust beschrieben: „Ich bin der Geist der stets verneint! Und das mit Recht; denn alles, was entsteht, ist wert, dass es zugrunde geht.." Die Bezeichnung „Satan", kann auch für Menschen verwendet werden (Numeri 22,22.32; 1. Samuel 29,4; 1. Könige 5,18; 11,14.23.25; Psalm 109,6; als Verben im Sinne von „Anfeindungen" in Psalm 38,21; 71,13; 109,4.20.29)

In den außerbiblischen Darstellungen des Judentums erscheint Satan manchmal als Engel, der von Gott verstoßen worden ist, weil er sich selbst über Gott stellte. Er gilt als Prinzip des Bösen. Er lehnte sich gegen Gott auf, wollte selbst Gott sein, Gott stürzen, sich selbst als Gott über alles präsentieren.

Der Teufel wurde bei seinem Vorhaben von einigen niederen Engeln unterstützt (später als Dämonen bezeichnet), es gab einen Kampf im Himmelreich zwischen den übrigen Engeln Gottes und den Engeln auf der Seite Satans. Der Schöpfer siegte. Satan wurde mit seinen Anhängern, zuerst Engel, nun Dämonen bzw. unreine Geister, aus dem Himmelreich auf die Erde verbannt.

Seit dieser Zeit, so die Auffassung des Judentumes, existiert der Satan zusammen mit den Dämonen unsichtbar, aber nicht unwirkbar auf der Erde.

Die Schlange, die im Garten Eden Eva versuchte, kann von Satan gebraucht worden oder auch eine Erscheinungsform Satans gewesen sein. In Offenbarung 12,9 und 20,2 wird Satan als die Urschlange bezeichnet. Auch die Aussage Jesu aus dem Johannesevangelium 8,44 stützt dies, da dort Satan und nicht die Schlange als der Vater der Lüge bezeichnet wird.

Die ausführlichste Darstellung des Satans findet sich im Buch Hiob des Alten Testaments. Aufgrund seines Einwands, der fromme Hiob halte Gott nur deshalb die Treue, weil Gott um ihn herum kein Unglück zulasse, gestattet Gott Satan, Hiobs Glauben auf die Probe zu stellen. Trotz des Unglücks, das den nichtsahnenden Hiob daraufhin in Form der sprichwörtlichen Hiobsbotschaften ereilt, und trotz der bösartigen Krankheit, mit der Satan ihn peinigt, akzeptiert Hiob sein trauriges Los und flucht seinem Gott nicht. Damit wird Satans Zweifel widerlegt, es gebe keinen Menschen, der Gott in jeder Situation treu bliebe. Diese Geschichte zeigt, dass Satan Gott unterlegen ist und Seine Aufträge ausführt.

In zwei weiteren Fällen tritt der Satan als Versucher (1. Buch der Chronik 21,1) oder Ankläger (Sacharja 3,1) des sündigen Menschen auf.

Teilweise werden aber auch Menschen in der hebräischen Bibel allgemein als Widersacher bezeichnet. Das hebräische Wort wird dann im Allgemeinen ohne den bestimmten Artikel benutzt.

Bei Jesaja 14 findet sich ein Spottlied auf den König von Babel, von dem eine Stelle später auf den Satan bezogen wurde, ursprünglich aber eine Anspielung auf die Gestalt Helel des babylonischen Mythos ist, das Gegenstück zum griechischen Helios.

Der Bezug auf den König wird schon anfänglich klargemacht:

„4 da wirst du dieses Spottlied anstimmen über den König von Babel und sagen: Wie hat aufgehört der Unterdrücker, aufgehört das Anstürmen!“

Die Stelle selbst lautet:

„12 Wie bist du vom Himmel gefallen, du Glanzstern, Sohn der Morgenröte! Wie bist du zu Boden geschmettert, Überwältiger der Nationen! 13 Und du, du sagtest in deinem Herzen: »Zum Himmel will ich hinaufsteigen, hoch über den Sternen Gottes meinen Thron aufrichten und mich niedersetzen auf den Versammlungsberg im äußersten Norden. 14 Ich will hinaufsteigen auf Wolkenhöhen, dem Höchsten mich gleichmachen.« - 15 Doch in den Scheol wirst du hinabgestürzt, in die tiefste Grube.“

(Zitiert nach revidierter Elberfelder Übersetzung)

Die christlichen Kirchenväter sahen in dem zuletzt zitierten Text eine Parallele auf den in Lukas 10,18 beschriebenen Fall Satans (»Ich sah Satan vom Himmel fallen wie einen Blitz«). Eine theologische Begründung für die Gleichsetzung besteht darin, dass die Stadt Babylon in der Offenbarung mit dem Teufel am jüngsten Tag gemeinsam von Gott vernichtet werde. Andere wenden dagegen ein, dass eine angenommene gleichzeitige Vernichtung keine Identität bedeute.

Auf ähnliche Weise wurden auch Teile von Ezechiel 28 auf den Fall des Satans bezogen. Dort spricht der Prophet vom Ende des Königs von Tyrus, der wegen seines Hochmuts, in dem er sich für einen Gott hält, angeklagt wird. In den Versen 14-15 heißt es dann an den König gerichtet:

„Du warst ein mit ausgebreiteten [Flügeln] schirmender Cherub, und ich hatte dich [dazu] gemacht; du warst auf Gottes heiligem Berg, mitten unter feurigen Steinen gingst du einher. Vollkommen warst du in deinen Wegen von dem Tag an, als du geschaffen wurdest, bis sich Unrecht an dir fand.“

(Ebenfalls zitiert nach der revidierten Elberfelder Übersetzung. Modernere Übersetzungen sprechen aber nur davon, dass der König einem Cherub beigesellt wurde.) Der außerdem oft verwendete Begriff Luzifer ist nichtchristlichen Ursprungs: In der Antike war Luzifer der Name für den Planeten Venus; im antiken Babylon wurde die Venus als "Tagesstern, Sohn der Morgendämmerung" oder auch "Morgenstern" oder "Abendstern" bezeichnet. Die römische Mythologie kennt Luzifer als Sohn der Aurora, der Göttin der Morgenröte. In der griechischen Mythologie ist die Göttin Eos das Gegenstück zu der römischen Aurora. Und auch hier hatte diese Göttin einen Sohn, welcher Phosphoros oder Eosphorus (griech. "Lichtbringer") hieß. Dieser entspricht also dem römischen Lucifer (lat. "Lichtbringer"). Da in Jesaja 14,12 ein aus den Himmeln hinabstürzender „Engel (eigentlich Cherub, s.u.) der Morgenröte“ Erwähnung findet, wurde in der Vulgata der "Glanzstern" von Jesaja 14,12 als "lucifer" wiedergegeben.

 

U

Undine

Undine (auch Undene, lat. unda = Welle) ist ein weiblicher, jungfräulicher Wassergeist. Sie gehört zu den so genannten halbgöttlichen Elementargeistern.

Nach Paracelsus handelt es sich um ein Elementarwesen, welches das Element Wasser verkörpert. Nach ihm kann sie gewöhnlich in Waldseen oder Wasserfällen entdeckt werden. Nymphen haben bezaubernde Stimmen, welche gelegentlich über dem Wasser vernommen werden können und sind oft dienende Begleiterinnen von Göttern. Seenymphen ertränken ihre Geliebten (z. B. Quellnymphen Herkules' Liebling Hylas).

Undine bekommt erst dann eine Seele, wenn sie sich mit einem Menschen vermählt. Wie alle Nymphen ist sie unsterblich. Gebiert die Undine aus einer Ehe mit einem Sterblichen ein Kind, erhält sie mit diesem eine Seele und verliert ihre Gnade der Unsterblichkeit. Dieser Aspekt führte zu dem populären Motiv, dass häufig in der Romantik und tragischen Literatur Verwendung fand.

Einem untreuen Gatten bringt die Undine den Tod. (In dem Stück von Jean Giraudoux lassen die Wassergeister, die sie kennen, ihren Gatten Hans sterben, und sie kann sich später nicht mehr an ihn erinnern.)

Auch muss man sich hüten, sie aufs Wasser zu bringen oder gar auf dem Wasser zornig zu machen, da sie sonst ins Wasser zurückkehrt.

 

V

Vampir

Vampire (auch Vampyre) (von bosnisch, kroatisch und serbisch: vampir) sind im Volksglauben und der Mythologie Blut saugende Nachtgestalten, meist wiederbelebte menschliche Leichname, die von menschlichem oder tierischem Blut leben und übernatürliche Kräfte besitzen. Je nach Kultur und Mythos werden den Vampiren verschiedene Eigenschaften und magische Kräfte zugeschrieben, manchmal handelt es sich auch um nichtmenschliche Gestalten wie Dämonen oder Tiere (z.B. Fledermäuse, Hunde, Spinnen).

Die Vorlagen für die heute am meisten verbreitete Vorstellung von Vampiren (in Westeuropa) stammen ursprünglich aus dem südosteuropäischen Volksglauben. Der Vampirglaube hat sich aus dem Karpatenraum nach Rumänien (Transsilvanien), Bulgarien, Serbien und Griechenland verbreitet. Dabei ist der wissenschaftlich belegte Vampirglauben in erster Linie als sozialanthropologisches Phänomen zu verstehen, bei dem für die Schädigung von Einzelnen oder der Dorfgemeinschaft durch Krankheiten, Missernten oder Ähnliches ein Verantwortlicher gesucht wird. Das „Blutsaugen" der Vampire gehört als Tätigkeit nicht zu den im Volksglauben in erster Linie überlieferten Elementen, wichtiger ist das Verlassen des eigenen Grabes, das von den betroffenen Dorfgemeinschaften aufgespürt werden musste. Fand sich in einem verdächtigen Grab (Peter Kreuter nennt ein schiefes Kreuz oder ein Mauseloch als Hinweise) ein nicht verwester Leichnam, so wurde dieser auf verschiedene Weise nochmals getötet und dann verbrannt, was auch in den meisten Filmen etc. heute noch das Ende eines Vampirs ist. Die im christlich-orthodoxen Glauben in Südosteuropa relativ große Distanz von Priestern bei dem Sterbevorgang und das Fehlen eines Sterbesakraments können dabei als Begünstigung einer Verwischung der Grenze zwischen Lebenden und Toten gesehen werden. Die Vorstellung von Vampiren ist jedoch nicht nur im Balkan verbreitet. Fast weltweit gibt es Mythen über Vampire beziehungsweise Wesen, die wichtige Eigenschaften mit diesen teilen, zum Beispiel:

* Asanbosam (Ghana, Togo, Côte d'Ivoire)
* Aswang (Philippinen)
* Baobhan-Sith (Schottland)
* die Lamien (Griechenland, schon seit der Antike)
* Wrukolakas (ebenfalls Griechenland)
* Chiang-Shih China
* Dhumpir (oder auch Vampir) Albanien
* Vampir (Vampir), Vukodlak (Werwolf) Serbien oder Kudlak (Werwolf) Kroatien, Dalmatien

Die meisten durch die Medien international verbreiteten Vampirtypen und ihre Namen wurden von dem britischen Okkultisten Montague Summers (1880-1948) ermittelt. Der Okkultist war von der Existenz von Vampiren und Werwölfen überzeugt und deklarierte zum Beweis für seine These jedes nur denkbare Spukwesen als Vampir, wenn ihm die Volksüberlieferung des betreffenden Landes auch nur irgendwie Blutsaugen oder Ähnliches nachsagte, selbst wenn dieses Wesen der von Summers selbst entwickelten Definition eines Untoten völlig widersprach. Es ist in Kreisen der Internet-Vampirologen üblich, Summers ungeprüft zu zitieren, meistens sogar aus zweiter oder dritter Hand, und so werden inzwischen bekannte Irrtümer fleißig weitergegeben. Allerdings sind die Bücher von Montague Summers keine leichte Lektüre, sondern setzen einiges an Sprachkenntnissen (vor allem Latein) voraus.

Ebenso geht der vom Vampirmythos abgeleitete Vampirismus auch auf den Aberglauben zurück, dass das Trinken von Blut, als Essenz des Lebens, ebenfalls lebenspendend sei. Sehr bekannt ist in diesem Zusammenhang die als „Blutgräfin“ berüchtigte Erzsébet Báthory (Elisabeth Bathory) die aus einer ungarischen Adelsfamilie stammt. Sie soll nach dem Tod ihres Ehemannes im Blut von über sechshundert durch Versprechen auf ihr Schloss gelockten jungfräulichen Dienstmädchen gebadet haben, um sich jung zu halten. Diese Unterstellung wurde jedoch nie belegt oder bewiesen. Ebensowenig hat das Treiben der Gräfin Báthory etwas zur Entstehung des Vampirmythos in Osteuropa beigetragen.

Der erste bekannte Vampir stammte aus Kroatien, aus dem kleinen Dorf Kringa (Istrien) und soll dort im Jahre 1652 gestorben sein. Er war ein Bauer und trug den Namen Jure Grando. Im Jahre 1672 soll er aus seinem Grab gestiegen sein und des öfteren das Dorf terrorisiert haben. In dem Buch von Johann Weichard Valvasor wird dieser Vampir das erste Mal in der europäischen Literatur erwähnt. Johann Joseph von Gorres übernimmt diese Geschichte in seinem Buch „La Mystique divine, naturelle et diabolique“, das 1855 in Paris gedruckt wurde.

Der bekannteste Vampir vom Typ Nosferatu, der angeblich in der rumänischen Volksmythologie existiert, ist wohl Dracula (Vlad III. Drăculea), der an Vlad Ţepeş (deutsch: „der Pfähler“) angelehnt ist. Er scheint das Produkt einer Fehlübersetzung zu sein, das von einer schottisch-amerikanischen Autorin im 19. Jahrhundert in die Welt gesetzt und im 20. Jahrhundert von einschlägigen Sachbuchautoren mit allerlei phantastischen Eigenschaften versehen wurde, bis es aus den Vampirlexika nicht mehr wegzudenken war.

Die unterschiedlichen Überlieferungen des Vampirmythos beschreiben verschiedene besondere Merkmale und Eigenschaften, aus denen sich die heutige Vorstellung des Vampirs zusammensetzt. Derartige Kennzeichen sind bis heute aus verschiedensten Quellen überliefert worden, die recht unterschiedlich detailliert ausfallen. Man schätzt, dass von den damaligen Mythen heute nur ein Bruchteil erhalten geblieben ist, welcher aber dennoch die Beschreibung eines Vampirs bis zu einem gewissen einheitlichen Grad zulässt.

Demnach seien Vampire untote Geschöpfe in Menschengestalt, die in ihren Grabstätten hausten und tagsüber in ihrem Sarg schliefen. Sie zeichneten sich durch ihr bleiches Äußeres aus und ernährten sich ausschließlich von Blut. Wohl deswegen besäßen Vampire ein abnormes Gebiss, welches sich vor allem durch seine spitzen Eckzähne, die als Beisswerkzeuge genutzt werden, auszeichnen solle. In vielen altertümlichen Darstellungen ist von zwei, seltener von vier Eckzähnen die Rede. Mit diesen fügen Vampire ihren Opfern, welche vornehmlich menschlich seien, eine Bisswunde zu, welche sich zumeist in der Halsgegend an der Schlagader befinde. Anschließend tränken sie vom Blut ihrer Opfer, um ihren Blutdurst zu stillen.

Als wesentliches Merkmal wird dem Vampir Unsterblichkeit zugeschrieben, die – kombiniert mit seiner in der Regel übermenschlichen Körperkraft und dem Bluthunger – einen großen Teil des Schreckens des Vampirmythos ausmacht. Darüber hinaus wird Vampiren ein ausgeprägter Sexualtrieb zugesprochen.

Von Vampiren Gebissene würden selbst zu Vampiren. In manchen Sagen hingegen werden auch mehrere Arten von Vampirbissen dokumentiert. In manchen heißt es, der Vampir könne entscheiden, ob er sein Opfer in einen Vampir oder einen Ghul, eine Art dienender Zombie verwandele. Dabei ist bekannt, dass der Ghul überhaupt nichts mit dem traditionellen Vampirmythos zu tun hat, weil er seinen Ursprung im arabisch-persischen Mythenkreis hat und ein leichenfressender Dämon ist. Wieder andere Geschichten besagen, dass ein Vampiropfer nur dann zum Vampir werden könne, wenn ein (für damalige Begriffe) unreines Tier, wie etwa eine Katze, über dessen Leichnam oder offenes Grab gesprungen sei. Eine weitere Variante besagt, dass das Vampiropfer erst dann zum Vampir werde, wenn es Blut getrunken habe, das durch die Adern des Vampirs geflossen sei.

In manchen Legenden können sich Vampire in Fledermäuse oder (seltener) in Wölfe verwandeln, wobei zwischenzeitlich erwiesen ist, dass die Fledermausverwandlung in der rumänischen Volksmythologie überhaupt nicht vorkommt. Vampire seien nachtaktiv - muss aber nicht sein, jedoch heißt es sie lösen sich in Staub auf oder verbrennen bei Kontakt mit Sonnenstrahlen, aber das scheint in erster Linie eine Erfindung des Regisseurs Friedrich Wilhelm Murnau (Nosferatu) zu sein. Oft heißt es auch, sie besäßen kein Spiegelbild. Des Weiteren wird berichtet, dass Vampire nicht in der Lage seien, fließende Gewässer zu überqueren oder allgemein Angst vor Wasser hätten.

Viele weitere Details über Vampire sind sehr wenig verbreitet, etwa das zwanghafte Zählen (s. The Count = Graf Zahl aus der Sesamstraße), das Lösen von Knoten (z. B. von Fischernetzen) oder die Praktik, dem Vampiropfer Silbermünzen in den Mund zu stopfen, um seine Verwandlung in einen Untoten zu verhindern.

Hiergegen haben die Legenden passive Schutzmaßnahmen vorgesehen, von denen einige im 18. Jahrhundert durchaus Anwendung gefunden haben. So sollen Knoblauch und jedwede Darstellungen eines Kruzifix der Abschreckung dienen. Ferner soll geweihtes Wasser Vampiren Schaden zufügen. Vor allem Letzteres unterstreicht den Gegensatz der Idee des „dämonischen Charakter eines Vampirs" zu der Idee der „heiligen Kirche". Direkte Möglichkeiten, einen Vampir zu vernichten, seien das Köpfen und vor allem das Pfählen (Schlagen eines Holzpflocks mitten durchs Herz). In manchen Darstellungen führt das Pfählen allerdings lediglich zu einer Art Totenstarre, die durch das Hinausziehen des Pflocks wieder beendet werden kann. Auch eine kombinierte Methode aus diesen beiden Praktiken (Köpfen und Pfählen), soll verhindern, dass der Vampir als Untoter zurückkehrt. Bei dieser Methode wird der Vampir gepfählt und der Kopf der Kreatur mit dem Spaten eines Totengräbers abgetrennt. Daraufhin wird der Mund des Toten mit Knoblauch gefüllt. Letzteres ist die „sicherste" Methode, da der Vampir durch das Entfernen des Pflockes wieder lebendig wird. Außerdem fürchten sich Vampire vor dem Sonnenlicht oder anderem hellen Licht, weshalb sie nur nachts aktiv sind. Beim Kontakt mit Sonnenlicht sollen Vampire angeblich verbrennen. Im Spielfilm Blade wird desweiteren behauptet, dass der Kontakt mit Silber Vampire besonders verletzt. Diese Eigenschaft wird meist Werwölfen nachgesagt.

In anderen Glaubensregionen legten die Menschen Gegenstände in die Särge der Toten, um zu verhindern, dass eben diese Toten wieder aus ihren Gräbern stiegen. Dies sollte bewerkstelligt werden, indem sie sich mit diesen, in ihrem Grab befindlichen, Gegenständen „beschäftigten“, so z. B. Fischernetze oder Mohnkörner in den Gräbern. Die Toten sollten jedes Jahr einen Knoten öffnen bzw. ein Mohnkorn essen, und damit beschäftigt werden.

Zudem heißt es in manchen Sagen, dass Vampire nur das Haus ihrer Opfer betreten können sofern sie eingeladen wurden.

 

Vilen - Töchter des Regenbogens

Vilen kennt man hauptsächlich in den Ländern Südosteuropas. Vilen sind immer weiblich und zählen zu den Lichtelben. Sie haben eine sehr helle Haut, lange blonde Haare und tragen schillernde weiße Gewänder, die oft in den Farben des Regenbogens erstrahlen. Dank ihrer unsichtbaren Flügel können sie weite Reisen unternehmen.

Vilen werden immer nach einem heftigen Sturm geboren, wenn sich Lichtstrahlen im abziehenden Regen brechen und einen kräftigen Regenbogen erschaffen. Launisch und temperamentvoll, so wie das Wetter in der Stunde ihrer Geburt, ist auch das Wesen der Vilen. Sie lieben es, in den mächtigen Gewitterwolken zu tanzen, aus denen selbst im Sommer Schnee oder Hagel fallen kann. Laut lachen die Töchter des Regenbogens über heftige Blitze. Hat sich die Vila ausgetobt, kann sie in Gestalt eines weißen Schwanes erscheinen. Die Elbinnen wohnen in dichten, einsamen Wäldern, oft hinter tosenden Wasserfällen, die immer von einem Regenbogen überspannt werden. Kein Mann darf im Wald der Vilen ein Tier erlegen, denn die Tiere dort stehen unter dem Schutz der Elbinnen. Jeder Jäger, der das Gesetz der Vilen missachtet, wird hart bestraft. So kann den Jäger ein plötzlicher Hexenschuss oder gar ein Herzanfall treffen. Schöne Frauen sollten die Wälder der Vilen nicht betreten, denn eine Vila betrachtet die Schönheit einer anderen Frau als persönliche Beleidigung. JEder Mensch jedoch, der einer in Not geratenen Vila hilft, hat eine treue, dankbare Beschützerin für den Rest seines Lebens. Und Vilen kennen nicht nur die Tiere, sondern auch die Heilkraft jeder Pflanze ihres Waldes. So können sie alle Krankheiten heilen und man sagt ihnen nach, sie könnten selbst Tote wieder zum Leben erwecken.

 

 

W

Waldtrolle - Meister der Verwandlung

Waldtrolle kennt man hauptsächlich in Schweden und Norwegen. Hier nennt man die Waldmänner Skogsra oder Skougman und die Waldfrauen Skogsnufva. Aber auch in einigen Gebieten Polens und Rumäniens leben Waldtrolle. Ebenso gehört der von Sagen umwobene Rübenzahl, der Herrscher des Riesen gebirges, zur Familie der Waldtrolle.

Wie alle Waldgeister können auch die Trolle des Waldes unterschiedliche Gestalten annehmen. Mal erscheinen sie groß wie ein baum, dann wieder sind sie klein wie ein Blatt. Die schwedischen Skogsra nehmen gern die Gestalt einer Eule an oder erscheinen als alter Mann mit einem großen Hut. Die Skogsnufva sind wunderschöne Frauen mit langem, weißem, wallendem Haar, die wie ihre Männer jede Gestalt annehmen können. Nie sollte man einem Waldtroll oder seiner Waldfrau folgen oder auf ihre Rufe reagieren. Jeder der einem Troll folgt, wird sich unweigerlich im Wald verirren und kann nur mit einem Trick den Weg zurückfinden. So muss der Mensch den mantel und seine Socken wenden und rückwärts gehen. Der Waldtroll wird sich dann so vor Lachen schütten, dass er den Menschen nicht weiter verfolgt.

 

Weiße Frauen

Was sind sie:

Weiße frauen kennt man in deutschland, Österreich, Holland und England. Man nennt sie dort "Witte Juffern", "Sibillen", "Fainen" und in england "White Ladies". DieWeißen Frauen zählt man zu den Lichtelben, den guten Geistern der Luft. In England leben sie bevorzugt in alten Schlössern oder Ruinen. Weiße Frauen wurden auch schon in der Nähe alter Lindenbäume oder in Lindenalleen gesehen. Sie werden jedoch immer seltener und erscheinen heute fast nur noch in England.

Wie andere Lichtelben können auch die Weißen Frauen Gestalt annehmen. Sie sind dann sehr schön, in weiße Gewänder gehüllt und haben lange blonde Haare. Weiße Frauen sind sehr zuvorkommend, helfen Menschen, die sich verirrt haben oder sich mit einer Bitte an sie wenden. Und sie können Blumen in kostbaren Schmuck verwandeln. Hat eine Weiße Frau eine Familie ins Herz geschlossen, so beschützt sie diese und warnt sie durch ihr Erscheinen vor drohendem Unheil. In Österreich sind sie dafür bekannt, dass sie Müttern bei der Geburt beistehen und Kinder, die an einem Snntag geboren werden, küssen, was dem Kind Glück bringt. Oft brachte man ihnen Blumensträuße und -girlanden als Weihgabe dar. Warum die Weißen frauen immer seltener werden, lässt sich nur dadurch erklären, dass sie sich in unserer modernen Welt nicht mehr wohl fühlen. Am ehesten entdeckt man sie noch in den Stunden des Zwielichtes, wenn sie vor Sonnenaufgang als geisterhafte Gestalten durch den Nebel schreiten. Man sagt den weißen Frauen nach, dass sie den Sturm besänftigen können. Über grausame oder undankbare menschen werden die sonst so sanftmütigen Geister jedoch leicht zornig.

 

Werwölfe

Der Glaube der Verwandlung vom Menschen in ein Tier bzw. vom Halbmenschen gibt es in vielen Kulturen und Religionen und er existiert seit Urzeiten. Die Verehrung des Wolfes und der Glaube an die Verwandlung in einen Wolf finden wie ebenfalls in vielen Kuluren: Bei den Völkern der griechisch-römischen Welt war es Brauch, die Totemgötter in Form von Wolfgestalt zu verehren. Der Zeus Ly kaios war ein Wolfsköig, der in einem Neun-Jahres-Zyklus als Gatte der neunfachen Göttin Namacris regierte. Die Lykanthrophie (verwandlung vom Menschen in einen Wolf) wurde nach Apollo Lyceum benannt der im berühmten "Wolfstempel" verehrt wurde. Apollon war der Gatte von Artemis, einer göttlichen Wölfin. Bei den Germanen finden wie Verehrung der Wolfgötter in Form beliebter Namen wie Wolf, Wulf, Wolfram, Wolfgang, etc. oder auch in angel- sächsischen als Beowulf wieder. Irische Stämme trugen Wolfsfelle und Wolfszähne als Amulette als Ausdruck dafür, das ihre spirituellen Väter Wölfe gewesen seien. Bei den Kelten berichten Volkslieder davon, das sich Frauen, Kinder und sogar ganze Stämme in Wölfe verwandelten und man glaubte daran, das sich z.B. die germanischen Berserker in Wölfe verwandelten, indem sie sich ein Wolfsfell überzogen. Bei den Südsklawen war es Brauch, ein neugeborenes Kind durch ein Wolfsfell zu ziehen. So kam man in vielen Legenden und Bräuchen den Wolf finderfinden, eine der bekanntesten Geschichten ist wohl Rokäppchen, das sich auf die Traditionen der Wolfsclans zurückführen lässt. Der Glaube an den Werwolf nahm wahrscheinlich seinen Anfang bei den frühmittelalterlichen Wolfclans, die wie die Griechen und Römer den Brauch praktizierten, ihre Totemgötter in Form von Wölfen zu verehren. Im Mittelalter wurde der Wolf dann zum Symbol des Bösen gemacht und der Glaube an Werwölfe geschürt. Parallel zu den Hexenprozessen gab es in dieser Zeit auch Werwolfprozesse. Das Wort Werwolf stammt aus dem Althochdeutschen und bedeutet übersetzt Mannwolf. der Werwolfglauben besagt, das sich ein Mensch bei Vollmond in einen Werwolf verwandelt und als blutrünstige Bestie wahllos Opfer anfällt und tötet oder verschlingt. Wird das Opfer nur verletzt wird es ebenfalls zum Werwolf, wenn der Verursacher nicht vor dem nächsten Vollmond getötet wird. Die Vernichtung eines Werwolfs kann nur durch silberne Waffen erfolgen.

Werwolf

Ein Werwolf (von altgermanisch „wer“: „Mann“, vgl. lat. „vir“), althochdeutsch auch Mannwolf genannt, ist in Mythologie, Sage und Dichtung ein blutdürstiger Mensch, der sich nachts bei Vollmond in einen Wolf verwandeln kann (Lykanthrop).

Der Begriff „Werwolf“ bezeichnet das Mysterium, dass sich ein Mensch unter besonderen Umständen nachts in ein Tier verwandeln kann und bei Tagesanbruch wieder seine menschliche Gestalt annimmt. Die meisten Sagen berichten von Männern, die einen Pakt mit dem Teufel eingingen und von ihm einen Gürtel aus Wolfsfell erhielten, mit dessen Hilfe sie sich verwandeln konnten. Es soll auch Sagen geben, die von Männern berichten, die sich aufgrund ihres familiären Erbgutes oder infolge einer Verletzung, die sie durch eine solche Kreatur erhalten haben, in bestimmten Nächten in ein Tier, meist einen Wolf, verwandeln. Doch scheinen hier eher die modernen Mythen aus Hollywood-Verfilmungen an der Legendenbildung mitgewirkt zu haben. Das Wesen, in welches diese Teufelsbündner übergehen, wird als unheilvoll und raubtierhaft beschrieben.

Zu den modernen Werwolf-Mythen, die durch volkskundliche Überlieferungen nicht unterstützt werden, gehört die in verschiedenen Horrorfilmen vorgestellte Verwandlung eines Menschen, der vom Werwolf verletzt worden ist, in ein solches Ungeheuer. Sowohl die Akten der frühneuzeitlichen Prozesse als auch die unzähligen Sagen aus verschiedenen Teilen Europas sprechen einheitlich davon, dass die Opfer von Werwolfattacken zerrissen und teilweise auch gefressen wurden. Von einer späteren Wolfsverwandlung ist erstmalig im von Curt Siodmak verfassten Drehbuch zu "The Wolf Man" (1942) die Rede. Eine Besonderheit findet sich im Rheinland, wo der als Stüpp bekannte Werwolf seinen Opfern aufhockt und sich von ihnen bis zur Erschöpfung bzw. bis zum Erschöpfungstod tragen lässt.

Verwandlungen zwischen Mensch und Tier sind in der Geschichte sehr weit zurückzuverfolgen. Bereits Zwitterwesen in Höhlenmalereien lassen sich entsprechend interpretieren. Die ältesten schriftlichen Zeugnisse sind das Gilgamesch-Epos, in dem die Göttin Ishtar einen Schäfer in einen Wolf verwandelt (Tafel 6, Vers 58–61). Aus der griechischen Literatur ist beispielsweise Lykaon bekannt, der von Zeus in einen Wolf verwandelt wurde.

Der Ursprung der Werwolf-Sagen ist in kultischen Festen der Skythen zu suchen, bei deren Feierlichkeiten man sich mit einem wolfsgestaltigen Gott vereinte, indem man sich mit einem Wolfsfell bekleidete. Herodot berichtet (IV, 105), dass:

„… die Skythen und die im Skythenland wohnenden Hellenen behaupten, jährlich einmal verwandle sich jeder der Neuren für wenige Tage in einen Wolf und trete dann wieder in den menschlichen Zustand zurück.“

Von den Skythen gelangte dieser Kult zu den germanischen Völkern, später, als der Ursprung vergessen wurde, nur als Sage in Verbreitung.

Eine weitere Ursprungstheorie besagt, dass der Begriff Menschen beschrieb, die an einer extremen Form des Systemischen Lupus Erythematodes (SLE) litten, der so genannten „Wolfskrankheit“. Die aufgrund eines genetischen Defekts Erkrankten wurden vor allem im frühen Mittelalter vom abergläubischen Volk gefürchtet.

Ebenso wurden Tollwutkranke für Werwölfe gehalten, da hier die Erkrankung durch den Biss eines Tieres erfolgt. Die Symptome dieser Krankheit passen zur Beschreibung von Werwölfen: Anfälle, bei denen der Erkrankte wild um sich zu beißen beginnt, Angst vor Wasser, aber gleichzeitig starker Durst, was zu spastischen Schluckkrämpfen führt etc. Die Menschen im Mittelalter sahen darin eine Verwandlung des Gebissenen in eben jenes Tier, von dem er gebissen wurde.

Im Zuge der Hexenverfolgungen wurden auch zahlreiche Männer vor Gericht gebracht und hingerichtet. Eine beträchtliche Anzahl von ihnen wurde speziell der Werwolfverwandlung bezichtigt, was aber nicht bedeutet, dass alle Männer, die vom 16. bis ins 18. Jahrhundert wegen Hexerei verbrannt oder gehängt wurden, gleichzeitig als Werwölfe angeklagt waren. Nach einer Reihe von Verfahren im Herzogtum Burgund fand 1589 in Bedburg bei Köln der in der Kriminalgeschichte bekannteste Werwolfprozess statt: Der Bauer Peter Stubbe (auch Stübbe oder Stump) wurde zusammen mit seiner Tochter und seiner Geliebten hingerichtet, weil er angeblich mindestens 13 Frauen und Kinder umgebracht hatte. Ob es sich hierbei um einen wirklichen Werwolfprozess oder um ein inszeniertes Gerichtsverfahren gegen einen politisch unbequemen Mann handelte, ist umstritten. Auf jeden Fall stieß der Fall auf große Resonanz, und selbst in den Niederlanden, in Dänemark und in England erschienen Flugblätter, teilweise mit Holzschnitten geschmückt, in denen die tatsächlichen oder angeblichen Gräueltaten des Peter Stubbe in allen Einzelheiten genüsslich geschildert wurden. Seither trug der Werwolf im Gebiet zwischen den Flüssen Erft und Rur den Namen Stüpp.

Insgesamt sind ca. 30 000 Werwolfangriffe zwischen 1520-1630 historisch belegt.

Ein Fall, der auch großes Aufsehen erregte, um 1558:

Ein Adliger befand sich auf der Jagd, als er von einem riesigen menschenähnlichen Wolf angefallen wurde. Im Kampf hieb er ihm eine Pfote ab und steckte sie als Andenken in seinen Rucksack. Auf dem Rückweg machte er bei seiner Nachbarin Rast, holte die Trophäe aus dem Rucksack. Es war eine Männerhand mit einem goldenen Ring an einem Finger, den die Nachbarin als den ihres Ehemannes identifizierte. Die Nachbarin eilte hinauf ins Schlafgemach ihre Mannes und fand ihn, wie er gerade versuchte, den blutigen Stumpf seiner Hand zu verbinden.

 

Wicca

Wicca ist eine magische Religion. Die Christen haben ihre Bibel, von der sie ihre spirituellen Lektionen lernen, die Muslims haben ihren Koran, die Juden die Torah, usw. Die Griechen der Antike kannten viele Geschichten und Mythen, in denen Götter und Sterbliche dieses und jenes taten. In den meisten Hexentraditionen gibt es eine solche Schrift oder Mythensammlung nicht. Wicca-Hexen lernen die Weisheit ihrer Götter durch ihre Magie, durch Meditation und durch die Sabbatrituale. Von den magischen Zirkeln lernen sie, dass sie Mitschöpfer der Erde und des Universums sind. Hiermit unterscheiden sie sich stark von christlicher Doktrin, die Menschen eher als Kreaturen und Diener betrachtet. Dies macht Hexen bewusst, dass es für jede Tat eine Konsequenz gibt. Es lehrt sie Verantwortlichkeit. Sabbatrituale verbinden Hexen direkt mit den Energien der Götter. Meditation öffnet die Seele zu den Pforten des höheren Selbst und des Kosmos.

 

X

Y

Yin und Yang-Symbol. Es steht in der chinesischen Philosophie für das Gleichgewicht des Kosmos. Yin findet seine entsprechung in den begriffen dunkel, still, absteigend, empfangend, bewahrend und Yang in den begriffen: hell, bewegend, aufsteigend, schöpferisch, erneuernd. Zusammen und sich durchdringend, bilden sie ein Ganzes: Es gibt kein Yin ohne Yang und kein Yang ohne Yin. Alle Dinge und Erscheinungen tragen ihr Gegenteil in sich und bilden mit diesem eine Einheit, so wie der Tag in den Abend übergeht und die Nacht wieder den Morgen hervorbringt. Dem Träger des Symbols verleiht es innere Stärke und geistiges Gleichgewicht. es verhilft zur Einsicht in die größeren Zusammenhänge des Lebens.

Z

Zombie

Als Zombie (saloppe Wortbildung mit weichem "Z" aus dem Englischen, nach dem Wortstamm Somnambuler = Schlafwandler) wird ein zum Leben erweckter Toter (Untoter) oder ein seiner Seele beraubtes, willenloses Wesen bezeichnet. Der Begriff leitet sich möglicherweise auch von dem Wort Zumbi aus einer zentralafrikanischen Sprache ab und bezeichnet dort ursprünglich einen Totengeist.

Bereits aus der Frühgeschichte der Menschen gibt es Hinweise darauf, dass die Menschen glaubten und Angst davor hatten, dass die Toten zurückkehren könnten und möglicherweise den Lebenden Leid antun. Unter anderem wurden in den verschiedenen Kulturen Gräber vorgefunden, in denen die Leichen Verstorbener gefesselt worden waren. Allerdings ist teilweise unklar, ob dies eine Sonderbehandlung bzw. sogar Hinrichtung für Verbrecher war.

Noch bis ins 19. Jahrhundert herrschte auch in der mitteleuropäischen Bevölkerung große Angst vor dem Wiederkehren Verstorbener und so war es ein Bestandteil der Totenwache, einen vermeintlichen Verstorbenen zu erschlagen, wenn er sich von dem Totenbett erheben sollte. Dies kam durchaus vor, da die Methoden zur Feststellung des Todes noch unzuverlässig waren.

Der Begriff Zombie wurde jedoch erst viel später im 20. Jahrhundert vor allem durch US-amerikanische Kinofilme und Comics landläufig geprägt, als das Phänomen des Scheintodes allgemein bekannt war. Die Figur beziehungsweise der Name Zombie hat seinen Einzug in die Kulturerzeugnisse der USA gefunden, als Haiti von 1915 bis 1934 unter US-Besatzung stand.

Die Vorlage zum "Zombie" ist vermutlich eine Möglichkeit der Justiz zu entkommen. Wenn ein Einheimischer aus Haiti etwas Schweres verbrochen hatte, ließ er sich von einem Freund, dem er voll vertraute, Kugelfischgift verabreichen, so dass selbst der Arzt keine Lebenszeichen mehr feststellen konnte.

Am nächsten Tag wurde der "Verstorbene" wieder ausgegraben.

Der Glauben an Zombies ist stark im Voodoo und anderen Yoruba-Religionen vertreten. Besonders in Haiti kennt man diese Geschichten.

Dem Glauben nach kann ein Voodoo-Priester (Houngan), ein schwarzmagischer Bokor oder eine Priesterin (Mambo) einen Menschen mit einem Fluch belegen, worauf dieser dann scheinbar stirbt (Scheintod). Tage später kann er den Toten dann wieder zum Leben erwecken. Dieser wird dann als Arbeitssklave missbraucht. Diese Zombies nennt man auch Zombie cadavres. Sie gelten als absolut willenlos.

Eine verbreitete Idee ist, dass dabei ein Pulver eine wichtige Rolle spielt. Es werde gebraucht, um das Opfer in einen hirntodähnlichen Zustand zu versetzen, etwa vermischt mit Juckpulver auf die Haut des Opfers geblasen, die dann das Gift in kleinen Wunden beim Kratzen aufnimmt. Das Gift ruft schnell krankheitsähnliche Symptome hervor, an denen das Opfer scheinbar stirbt. In dem Glauben, an dem sowohl die Gemeinde als auch das Opfer selbst teilhaben, dass dieser Mensch nun tot sei, wird er begraben. Nach einer bestimmten Zeit taucht der Zauberer am Grab auf, wo er sein Opfer ausgräbt und ihm ein Gegenmittel verabreicht. Dieses Mittel soll ein starkes Gift, etwa Atropin bzw. Hyoscyamin, sein, das dem Betroffenen beim Aufwachen seine Sinne und sein Bewusstsein raubt. Häufig soll das Opfer begleitend zur Verabreichung des Giftes von den Gehilfen des Zauberers verprügelt werden und durch andere Anwendungen von Gewalt und Einschüchterung von seiner neuen Rolle als Zombie überzeugt werden. Der Zombie soll dann seinem neuen Herren hörig sein und ab sofort Schwerstarbeiten verrichten. Zu diesem Zweck sollen derartige Zombies als Arbeitskräfte in der Landwirtschaft, meist in weit entfernte Gebiete der Insel, verkauft werden, wo sie unter menschenunwürdigen Bedingungen gehalten werden.

Der Kulturanthropologe Wolf-Dieter Storl schreibt, dass es ursprünglich nicht zu resozialisierende Kriminelle waren, die auf diese Weise gleichzeitig unschädlich gemacht und bestraft wurden. Durch regelmäßige Gaben von Atropin sei der willenlose Zustand der Zombies aufrechterhalten worden. Diese Art der Bestrafung sei ein Werkzeug des Justizsystems in West- bzw. Zentralafrika (gewesen).

In Haiti ist die Angst vor solchen Wiederbelebungen noch verbreitet, so dass ein Verstorbener oftmals vergiftet, mit einem Pfahl erstochen oder zerstückelt wird. Es kommt auch vor, dass die Gräber noch tagelang von Angehörigen bewacht werden.

Wade Davis gab in seinem populärwissenschaftlichen Buch The Serpent and the Rainbow an, dass sich diese Zustände u. a. mit Hilfe von Tetrodotoxin herbeiführen lassen.

Eine weitere Form des Zombies ist der Zombie astrale. Dieser stellt eine verlorene Seele dar, die von ihrem Körper getrennt wurde. Auch sie kann von einem Zauberer eingefangen und dann für bestimmte Dienste benutzt werden. Die Seele des Opfers befindet sich dabei in einem kleinen, tönernen Gefäß oder in einer Flasche (Zombie Astral) im Besitz des Zauberers.

Verschiedene Riten, die den Totenkult betreffen, werden heute noch in Haiti oder im Süden der USA praktiziert. Solche Zeremonien werden größtenteils den Anhängern des Petrokults (eine der Schwarzmagie zugewandten Gruppe des Voodoo) zugeschrieben.

Zombies werden oftmals als Schreckensfiguren in Horrorfilmen, in entsprechenden Comics oder Computerspielen dargestellt. Sie sind meistens tumb umherirrende Untote mit Hunger auf Menschenfleisch.

Eine Zombie-ähnliche Gestalt taucht bereits 1920 im expressionistischen deutschen Stummfilm Das Cabinet des Dr. Caligari auf: der "zomnambule" (Schlafwandler) Cesare, der in tranceartigem Zustand, wie ferngesteuert Verbrechen begeht. Explizit der erste Film über Zombies war Victor Halperins White Zombie von 1932 mit Bela Lugosi in der Hauptrolle, in dem die Darstellung der wandelnden Untoten noch sehr dem Voodoo-Glauben der Arbeitssklaven entspricht. Im Film I Walked with a Zombie (Ich folgte einem Zombie) von Regisseur Jacques Tourneur und Produzent Val Lewton ist der Zombie eine fast traurige, friedliche Gestalt.

Erst die bekannten Filme von George A. Romero, wie Die Nacht der lebenden Toten und Zombie – Dawn of the Dead machten die Figuren zu Fleisch fressenden Horrorfilm-Monstern. Mittlerweile sind Zombies fester Bestandteil der Popkultur. Dies wurde besonders deutlich, als Michael Jackson sich schon in seinem 1983 erschienen zukunftweisenden Musikvideo Thriller vor den Augen der Zuschauer in einen Zombie verwandelte.

Der Zombiefilm bildet ein eigenes Subgenre. In den letzten Jahren zeichnet sich der Trend zu einer neuen Interpretation der Zombiethematik ab; anstatt tumb umherzuirren, sind die „neuen“ Zombies erstaunlich schnell und zielgerichtet (wobei das Ziel dasselbe bleibt – Menschenfleisch oder Gehirn). Das bekannteste Beispiel dafür ist das Remake von Dawn of the Dead von Zack Snyder.

Als eine Weiterentwicklung des Genres kann Land of the Dead gewertet werden. Hier werden die Zombies erstmals als eigene Rasse, die zu strukturierten eigenen Handlungen fähig ist, eingeordnet und – dies für das Genre revolutionär – mit Abschluss des Films ein eigenes Existenzrecht zugesprochen bekommen.

Es sind aber auch humoristische postmoderne Darstellungen des Zombie-Motivs wie Braindead oder Shaun of the Dead entstanden. Die Nacht der lebenden Loser, ebenfalls eine humoristische Interpretation, stellt Zombies als völlig „normal“ dar (logisches Denken, eigener Wille), für Außenstehende sind diese nicht als Zombies zu erkennen – einzig die übermenschliche Stärke und der Hunger nach Menschenfleisch bleibt bestehen.

Interessant ist, dass es in den meisten Zombiefilmen eine gesellschaftskritische Konstante gibt: Die größte Gefahr für die Charaktere geht nicht unbedingt von den Zombies aus, sondern von den Mitmenschen, die wegen der dramatischen Situation in ein Sicherheitsdilemma geraten: Der Wegfall von Normen und Werten, der im Zombiefilm typischerweise mit der Invasion der Untoten einhergeht, und die Angst um die eigene Sicherheit – gepaart mit Opportunismus und Egoismus – erzeugen zwischen den Charakteren ein Klima der Feindseligkeit, das Kooperation verhindert. Dieser Tatsache fallen – zumindest indirekt – viele der Charaktere zum Opfer: der Mensch wird des Menschen Wolf („Homo homini lupus.“, Thomas Hobbes). Dieses Schema lässt sich problemlos auf die tatsächliche Welt übertragen, in der die Gefahr nicht von Zombies ausgeht, sondern von Krieg, Hunger oder Arbeitslosigkeit.

Die Zombies dienen auch als Metapher für abgestumpftes, totes Dahinvegetieren, für passiven Konsum und Desinteresse, im Gegensatz etwa zur Rebellion. So griff z.B. die Punk-Bewegung das Zombiemotiv häufig auf, u.a. als Artwork auf Plattencovern oder T-Shirts .

Die Zombies der neueren Filme ähneln immer mehr älteren Vorstellungen von lebenden Toten. Beispielsweise droht die wütende Göttin Ischtar im Gilgamesch-Epos:

Schaffst du mir aber den Himmelsstier nicht,
So zerschlag ich die Türen der Unterwelt,
Zerschmeiß ich die Pfosten, laß die Tore weit offenstehn,
Laß ich auferstehn die Toten, daß sie fressen die Lebenden,
Der Toten werden mehr sein denn der Lebendigen.

Albert Schott (Übersetzer), Das Gilgamesch-Epos, Reclam Verlag 1988, S.58

Als Videospiel, das die Zombie-Thematik behandelt, ist besonders Resident Evil, dem auch zwei Spielfilme: Resident Evil und Resident Evil: Apocalypse folgten, sehr bekannt. Hierbei verwandeln sich Menschen durch gezielt gezüchtete Viren in Zombies. Ein weiteres Videospiel ist The House of the Dead, bei dem mit einer Lightgun Jagd auf Zombies gemacht wird. Auch dieses Spiel wurde verfilmt.

Die Zombies aus Resident Evil wurden von anderen Videospielen übernommen, z.B. Half-Life, wobei dort die Zombies ursprünglich Wissenschaftler waren. Diese haben sich als Wirte außerirdischer Wesen, der so genannten Headcrabs, zu zombieähnlichen Wesen gewandelt. Viele Computer-Rollenspiele wie Diablo 2 oder Gothic 2 beinhalten ebenfalls Zombies als „Standard-Untote“. Neuere Videospiele sind „Stubbs the Zombie“ und „Dead Rising“ für die XBox 360. „Dead Rising“ orientiert sich stark an dem Film „Dawn of the Dead“.

In dem Spiel „Shadowman“ wird durchgehend ein Bezug zum Voodoo hergestellt. Es ist die Rede von den Loa und der Spieler kämpft unter anderem gegen Zombies. Auch die Tongefäße, in denen die Seelen gefangen gehalten werden, sind Teil des Spieles. Diese muss der Spieler zerstören, um sich der Seelen zu bemächtigen.

In vielen Fantasy- und Horror-Rollenspielen dienen Zombies neben Skeletten und Mumien als „Standard-Untote“. Dabei werden sie meistens als motorisch eingeschränkte Kreaturen dargestellt, deren einzige Angriffsmöglichkeit der Hieb mit der bloßen Hand und die Zähne sind. Seltener werden Zombies mit Waffen dargestellt.

In der Philosophie sind Zombies hypothetische Wesen ohne Bewusstsein, die sich jedoch wie Menschen verhalten. Man unterscheidet Zombies, die von einem echten Menschen äußerlich nicht unterschieden werden können, von Zombies, die zwar nach dem gleichen Bauplan wie ein echter Mensch gebaut sind, jedoch z. B. aus anderen Materialien. Beispiel: Bei einem Menschen werden nach und nach alle Nervenzellen durch siliziumbasierte Mikrochips ersetzt, die exakt die gleiche Wirkungsweise wie eine Nervenzelle haben (die Frage der technischen Machbarkeit wird dabei bewusst außen vor gelassen).

Philosophische Zombies spielen eine Rolle in diversen Bewusstseins- und Gedankentheorien.

 

Zwerg

Zwerg (ahd. twerc/gitwerc, zwerc, and. dvergr, schw.dvärg, norw. dverg, dän. dværg, nl. dwerg, eng. dwarf, ae. dweorg von idg. dwergaz)

Als Zwerge werden mythologische, zumeist unterirdische Wesen bezeichnet, die von übermenschlicher Kraft und Macht sind. Sie sind schlau und zauberkundig, bisweilen listig. Ihren Ursprung finden sie in der germanischen Mythologie, vor allem in der Edda sowie in vielen altnordischen Sagen, Märchen des 14. und 15. Jahrhunderts, aber auch in moderner Fantasy-Literatur kommen sie vor. Die Etymologie des Wortes Zwerg ist unsicherer Herkunft. Vielleicht steht es im Zusammenhang mit Trugwesen, vgl.: ahd. gidrog - "Gespenst", auch altind. dhvaras - dämonisches Wesen. Manche Zwerge haben Namen, die darauf hinweisen, dass sie ursprünglich "Totendämonen" waren, zum Beispiel: Nár - Leiche; Bláinn -"blau" symbolisiert die Farbe des Todes; Dáinn - Tod.

Zwerge sind in der nordischen Mythologie kleinwüchsige Wesen, die ein altes Handwerk ausübten. Sie wohnen unter den Bergen und Felsen sowie in Erdhöhlen, wie die skaldischen Kenningar aus dem 11. und 12. Jahrhundert als auch die Sagas des 13. und 14. Jahrhunderts bestätigen. Die Menschen dachten, dass sie die geheiminsvollen Naturkräfte im Inneren der Erde repräsentierten. Eine (kategorische) Vermischung von Alben und Zwergen muss angenommen werden. Heutzutage werden sie auch oft mit Heinzelmännchen ("tomtegubbar"), Bergtrollen und anderen Wesen vermischt. Über den Ursprung der Zwerge gibt es in der Edda unterschiedliche Versionen. Die Völuspá beschreibt die Erschaffung der Zwerge aus dem Blut des Riesen Brimir und den Knochen des Riesen Bláinn im Rahmen der Kosmogonie: |

Þá gengu regin öll
á rökstóla,
ginnheilög goð,
ok um þat gættusk,
hverr skyldi dverga
dróttir skepja,
ór Brimis blóði
ok ór Bláins leggjum.
Þar var Mótsognir
mæztr um orðinn
dverga allra,
en Durinn annarr.
Þeir mannlíkön
mörg um gørðu,
dvergar, ór jörðu,
sem Durinn sagði.
Then sought the gods
their assembly-seats,
The holy ones,
and council held,
To find who should raise
the race of dwarves
Out of Brimir’s blood
and the legs of Blain.
There was Motsognir
the mightiest made
Of all the dwarves,
and Durin next;
Many a likeness
of men they made,
The dwarves in the earth,
as Durin said. (Bellow's translation)

Snorri berichtet, dass die Zwerge Maden im Fleisch des Urriesen Ymir waren, die dann von den Göttern mit Verstand ausgestattet wurden. Er setzt sie mit einer Untergruppe der Alben, nämlich den Schwarzalben (svartálfar), gleich, also den Elfen zugehörig. Dass man sich Zwerge ursprünglich als besonders klein vorstellte, ist nicht belegt. Erst in den nordischen Sagas werden Zwerge allgemein als kleine, hässliche Wesen mit langen Nasen und Bart sowie schmutzig brauner Hautfarbe beschrieben. Charakteristischer ist ihre Weisheit, die sich auch in den Namen belegen lässt: Alvíss, Fjölsviðr, Rásviðr, (vgl. die in der Edda aufgeführte Alvismal).

Manche Zwerge haben auch kosmologische Bedeutung wie "Nýi oder "Niði", die die Mondphasen steuern oder "Norðri", "Austri", "Suðri" und "Vestri", die den aus Ymirs Schädel gebildeten Himmel tragen. Mit Hilfe eines magischen Huts (Zwergenhut oder huliðshjálmr, manchesmal auch durch einen Mantel, konnten sie sich unsichtbar machen. In der Alvíssmál lockt Thor den Zwerg Allvis (Alvíss), sein großes kosmologisches Wissen preiszugeben, welcher zu Stein erstarrt, als die Sonne aufgeht. Anderen Erzählungen nach scheinen die Zwerge allerdings unbeeinträchtigt durch Sonnenstrahlen zu sein.

Die Zwerge mögen am liebsten, wenn sie ihre Höhlen schmücken können. Sie schaffen unglaubliche unterirdische Säle, beleuchten Goldadern in den Bergen und lassen diese sich in den Höhlenseen widerspiegeln. Das Interesse für Schmuck und die ständige Jagd nach Edelmetallen hat sie zu tüchtigen Schmieden werden lassen. Ihre Macht über die verborgenen Kräfte der Natur äußerst sich besonders in ihrer überlegenen Kunstfertigkeit - dem Schmiedewesen. Sie versehen nicht nur die Menschen und die Elfen mit allerhand kostbaren Waffen und Werkzeug, sondern schmieden sogar für die Götter selbst die kostbarsten Kleinode. So fertigten die Zwerge für Odin den Speer "Gungnir" und für Heimdall den Goldring "Draupnir". Thor erhielt den Hammer "Mjöllnir", für Freyr schafften sie das Schiff "Skíðblaðnir", für Siv das "goldene Haar", für Freya das Halsband "Brísingamen". Weiterhin schafften sie die Fesseln "Gleipnir" für den Fenriswolf sowie den Eber "Hildisvíni". Sie treten in dieser Eigenschaft in vielen Sagen des Altertums auf. In der Völsungasage schmiedet Andvari den Ring "Andvaranaut" und sein Sohn Regin schmiedet für Sigurt "Fafnesbani" zusammen mit dem Schwert "Gram". In der Hervorssage schmieden die Zwerge "Dulin" (Durin?") und Dvalin das Schwert "Tyrfing". Die Zwerge arbeiteten auch mit Holz oder Metall und ihre handwerkliche Kunst wird von keinem anderen Wesen übertroffen. Sie sind außerdem poetisch und romantisch, gleichfalls etwas barsch und kurzangebunden.

In das Bild des tüchtigen Handwerkers und Bergbewohner fügt sich das Bild von Bewachern von Schätzen und Bergleuten.

Zwerge werden oft mit Gnomen verwechselt, wobei der Begriff Gnom im 16. Jahrhundert von dem berühmten Arzt und Naturforscher Paracelsus geschaffen wurde. Welche Vorstellung dem zugrunde liegt, ist nicht bekannt.

Der historische Hintergrund des Zwergenmythos ist vermutlich in der Bronzezeit zu suchen: Während dieser Epoche wanderten vor allem Menschen aus dem Mittelmeerraum in den unterentwickelteren Norden Europas, um Zinn, welches für die Herstellung von Bronze notwendig war und ist, abzubauen und schließlich mitzunehmen. Diese Bergleute waren kleiner gebaut als die Nordeuropäer, waren "Zwerge". Daraus ließen sich auch zwei Tatsachen erklären: Zum einen die, dass Zwerge zu den wenigen mythologischen Figuren zählen, die einer Arbeit im herkömmlichen Sinne nachgehen, zum anderen die Tatsache, dass meist nur männliche Zwerge in Erscheinung treten, da weibliche Bergleute äußerst selten waren. Zudem wurden häufig auch Kinder zu dieser Arbeit herangezogen, da sie leichter in die engen Stollen kamen und Kinderarbeit im Bergbau üblich war (wie heute noch in den sog. Entwicklungsländern). Durch die schwere körperliche Arbeit kam es regelmäßig zu Verkrüppelungen und Wachstumsschädigungen sowie einem Buckel. Dies belegen auch Knochenfunde der Zeit.

In Sagen oder Märchen wirken Zwerge oft hilfreich in Not und vermögen zum Beispiel magische Waffen, Ringe, Schwerter oder Rüstungen herzustellen. Zwerge können sowohl böse als auch gut sein, so dass auf dem von ihnen Bewirkten ein besonderer Segen oder auch ein Fluch oder Verhängnis lastet. Zwerge wohnen meist in Erd- oder Felshöhlen, wo sie die von ihnen hergestellten oder erworbenen Schätze hüten. Besonders prominent wurden die Zwerge in dem klassischen Märchen Schneewittchen.

Zwerge sind ebenfalls ein häufiger Typus der Fantasy-Literatur, sie gehören etwa zu den "Freien Völkern" in Tolkiens Der Herr der Ringe sowie den handelnden Figuren in vielen anderen Büchern und den Rollenspielsystemen Das Schwarze Auge (DSA) oder Dungeons and Dragons. Besonders in letzteren werden Zwerge häufig als Bergarbeiter dargestellt, die tief unter der Erde nach Metallen und Edelsteinen graben, außerdem sind sie oft sehr trinkfest und -freudig. Trotz einer eher zurückgezogenen Lebensweise gelten Zwerge als überaus kämpferisch, ihre geringere Körpergröße machen sie durch überdurchschnittliche Robustheit, Kraft und ihre Ausrüstung mehr als wett. Ebenso werden sie oft mit einer strikten Ablehnung von Magie (mit einer Ausnahme hinsichtlich der eigenen, meist auf das Schmieden magischer Waffen und Gegenstände beschränkten Magie) in Verbindung gebracht. Zwerge gelten in der Fantasy-Literatur meistens als sehr langlebig, aber nicht sehr kinderreich. Das wird teilweise mit der seltenen Geburt von weiblichen Zwergen begründet. Damit wird auch die vorrangig männliche Erscheinungsform erklärt. Durch ihre niedrige Reproduktionsrate gelten sie oftmals ähnlich den Elfen als eine untergehende Art, die aber als tragische Helden stoisch ihr Schicksal ertragen und keinen Fingerbreit von ihrem Weg abweichen, um diesem zu entgehen. In einer bis auf das Nibelungenlied zurückgehenden Tradition werden auch in der neueren Fantasyliteratur Zwerge meist als erbitterte Feinde der Drachen dargestellt, vor denen sie ihre Schätze schützen wollen. Eine große Veränderung von der Zeit der Nibelungensage bis zur Fantasy-Literatur findet sich in der Ausdifferenzierung der Alben: die Alben des Nibelungenliedes differenzierten sich erst später in die Elfen und Zwerge, wie sie heute bekannt sind. Obwohl also ursprünglich ein und das Selbe, werden sie in der modernen Fantasy-Literatur meist als untereinander verfeindet geschildert.

In jüngerer Zeit werden sie manchmal auch als technologisch fortgeschritten dargestellt, besitzen z.B. musketenähnliche Gewehre, Kanonen oder Dampfmaschinen, was sie deutlich von den anderen, mittelalterlich lebenden Völkern abhebt.

In den Chroniken von Narnia werden Zwerge in zwei Gruppen eingeteilt: Rotzwerge und Schwarzzwerge. Während Rotzwerge treu, verlässlich und hilfsbereit sind, sind Schwarzzwerge rau, furchtlos und schrecken nicht zurück jemanden zu töten. Deshalb gehören Rotzwerge eher zu den guten und die Schwarzzwerge verschlagen sich eher zu den bösen.

In dem Buch "die Elfen" greift Bernhard Hennen die Tradition der Nibelungensage wieder auf, hier werden die Zwerge als Dunkelalben zusammen mit den Elfen als "Albenkinder" (Die Alben sind hier ein gottänliches Gründervolk) bezeichnet, deren Wege sich zwar getrennt haben, die aber letztlich für das Selbe einstehen.

In Strategie-Spielen wie z. B. dem Brettspiel Warhammer werden vor allem die Widerstandsfähigkeit und Stärke der Zwerge hervorgehoben: eine Zwergenarmee reibt ihren Gegner langsam, aber unaufhaltsam auf. Ähnliches gilt für das Computerspiel World of Warcraft.

Ebenso werden die "bösen Brüder" der normalen Zwerge in der Fantasy abgehandelt. Bei Markus Heitz heißen sie "die Dritten" (Zwerge vom Stamm des Dritten, Lorimbur dem Zwergentöter), bei Dungeons and Dragons gibt es Duergar, bei Drachenlanze Daergar und Theiwar, bei Warhammer gibt es Zwerge und Chaoszwerge (Zwerge mit arabischem/ babylonischem Touch, Produktion eingestellt).

Zwerge sind außerdem für ihre Kunst im Bierbrauen bekannt.


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